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Channel: 아부 사이프의 전투의 예술(Kunst des Fechten)
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ARMA korea 20150719 - 슈프레히펜스터의 본질, 나쁜 버셋젠

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오늘도 멤버의 생일빵이 있었습니다. 오늘은 사람이 없어서 두명이 20판씩 돌아가면서 상대했고 후반에 보호장갑 벗고 5번, 스페셜 게스트와 함께 4번입니다. 생일빵 대상자인 피라테햏이 달라붙기를 좋아해서 그런지 초반부터 움브스납픈이 펑펑 터지는군요.

스페셜 게스트란 우리 ARMA멤버들이 상대할 법한 이른바 <적성무기>들입니다. 지난번에는 세이버&육척봉이었다면 이번에는 19세기 지팡이 펜싱의 종목 중 하나인 150cm의 그레이트 스틱입니다. 그레이트 스틱은 마부들이 다용도로 들고 다니던 봉으로 이것을 이용해 호신한다는 개념으로 나왔던 것이죠. 포르투갈의 조고 도 파우, 이탈리아의 노바스크리마, 프랑스의 깐느 드 꼼밧 등에서도 여전히 유지하고 있으며 19세기의 검술 마스터들도 간혹 다룹니다. 근대검술 중 세이버 검술과 그 검리를 복제한 지팡이 펜싱은 원심력을 중심으로 쓰는데 그래서 보면 그레이트 스틱도 다를 것이 없습니다.

오늘 이야기한 건 크론 바인딩의 본질과 나쁜 버셋젠에 대한 겁니다. 되브링어는 좋지 못한 방어인 패리(Parrien)과 좋은 방어인 버셋젠(Versetzen)을 구분했는데 패리는 몸 가까이서 검을 움직여 짧은 동선으로 막아내는 것이고 버셋젠은 검을 베기나 찌르기의 형태로 내보내어 중간 지점에서 블로킹하는 겁니다. 그러나 요아힘 마이어는 여기서 좋은 버셋젠과 나쁜 버셋젠을 구분했습니다. 이것은 즉 나쁜 버셋젠이란 상대 검에 정신을 팔고 상대 검만 따라다니면서 막으려고 할 뿐 상대를 공격하라는 리히테나워 핵심 검리를 내버리는 것을 말합니다. 아무리 검을 내보내어 중간에 블로킹한다고 해도 그것이 검을 막아내는 것에만 신경쓰는 것이라면 그 시점에서 이미 나를 치는 게 아니라 검을 치는 것이므로 나는 목숨을 위협받지 않고 검을 치워서 다른데를 치면 그만인 것이죠. 그런 버셋젠을 나쁜 버셋젠으로 구분하였고 그의 한트아르바이트에서 이야기하는 여러 속임수 기법들은 모두 그런 나쁜 버셋젠에게 벌을 내리는 기법인 것이죠.

비슷하게 몇몇 멤버들에게서 보이는 문제점이 있다면 본디 크론-슈프레히펜스터는 상대의 베기를 베기로 잡는 것이기는 하나 베벨이나 플랫으로 바인딩되는 것이지 결코 요즘 보이는 것처럼 X자로 엣지온엣지 교차하서 정면으로 막아내는게 아닙니다. 원래는 상대가 머리를 베어오면 나도 똑같이 베어 상대 검은 튕겨나가고 내 검은 머리를 벤다. 하지만 상대가 검이 부딪히는 순간 순간적으로 몸에 경직을 주어 <강한>상태를 만든다면 검은 튕겨나가지 않고 플랫이나 베벨이 바인딩된 채로 멈추게 되는 것이 바로 크론-슈프레히펜스터의 본질인 것이죠. 그러나 어느 틈에 이게 아니라 상대 검을 엣지온엣지 교차해서 정면으로 막아내는 행위로 바뀌었습니다.

마찬가지로 그것과 함께 크론-슈프레히펜스터를 베기가 지나가는 과정에서 발생하는 것이 아니라 아예 샤이텔하우를 막아내는 블로킹 동작으로 써먹기 시작하는 것이 많이 관측되었습니다. 이것은 요아힘 마이어가 말한 <나쁜 버셋젠>인 겁니다. 그래서 오늘 나온 멤버들에게 자연스럽게 크론을 시켜보고 이러한 문제가 있음을 관측함과 동시에 여러 페인트 기법을 동원하여 크론-슈프레히펜스터의 본질이 왜곡되었음을 보여드렸습니다. 또한 지금 하는 것처럼 하면 스트롱 바인딩밖에 있을 수 없으나 PHM을 비롯한 여러 삽화에서 보여지는 것과 같이 미들 슈프레히펜스터도 있고 약한 슈프레히펜스터도 있습니다. 상대의 검을 엣지온엣지로 블로킹한다면 절대 이러한 것이 존재할 수도 없고 피오레가 말한 약함, 중간, 강한 바인딩과 그에 따르는 전개도 있을 수 없는 것이죠. 무엇보다 블로킹을 한다는 것 자체가 나쁜 버셋젠인 만큼 슈프레히펜스터의 본질로 돌아가는 것이 중요합니다. 지금 날이 두터운 피더라서 티가 안나는 것이지 스틸 블런트였다면 집중적 손상이 있었을 겁니다.

베기를 베기로 쳐내는 본질을 버리고 베기를 방어를 위한 검의 이동으로 변질시키는 것은 비단 샤이텔하우와 크론-슈프레히펜스터만의 이야기가 아닙니다. 존하우도 비슷한 상황인데 흔히 어깨를 베어야 하는데 머리 위로 지나가는 것이 초보자가 상대를 다치게 할까봐 무서워하는 것으로 여겼지만 그게 아니라 검을 안정적으로 "막아내기"위해서 본능적으로 그러는 것이더군요. 손잡이에 가까운 부분으로 칼끝에 가까운 부분을 받아낸다면 아무리 베기 중에서 당해낼 자가 없다는 존하우라고 할지라도 멈춰지는 수밖에 없는데 그걸 본능적으로 알고 하는 것이죠. 하지만 이 또한 <나쁜 버셋젠>에 속합니다. 상대를 베면 상대 검은 자연스레 튕겨나가고 상대만 죽는게 리히테나워류 비전인데 그렇게 한방에 보낼 것을 버리고 두가지 템포로 이행한다는 것이 좋은 길을 버리고 돌아가는 것에 다름아닌 것이죠.

그래서 이러한 본질에 대해 다시 짚어보는 시간을 가졌습니다. 다만 이런 건 있습니다. 하나의 기술을 바인딩-필링-밀어내기-쉴러의 4가지 단계로 들어가기보다는 처음부터 밀어쳐내기-쉴러의 2가지 단계로 줄이는 것이 발동속도나 포지션 선점 면에서 훨씬 유리합니다. 그래서 개인적인 판단이나 경험에 따라 이건 꼭 1/2/3/4를 다 가기보다는 1/2로 줄여서 들어가는 것이 좋다고 여기고 쓸 수 있습니다. 이런 것이 금지되는 건 아니지만 그것이 나로 하여금 득이 되는가 실이 되는가는 스스로 경험하고 질문해봐야 할 부분일 겁니다.



오늘자 영상 브금의 출처입니다. 2014년 개봉작 Attarintiki Daredi의 메인 테마 Aaradugula Bullet 입니다.



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